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Nos encontramos en un periodo de guerra civil. Los sistemas estelares de la galaxia están sojuzgados por el aplastante poder militar del Imperio Galáctico.

Sus temidos Destructores Estelares han sometido incontables mundos. Pero no han podido impedir el nacimiento de una pequeña pero valerosa Alianza Rebelde decidida a oponerse al Imperio.

Desde sus bases ocultas, los comandantes rebeldes envían flotas a realizar atrevidas incursiones para desbaratar las operaciones imperiales de bombardeo y bloqueo. Gigantescas astronaves de línea e incontables escuadrones de cazas se enfrentan en terribles batallas libradas por toda la galaxia.


Hoy os traigo una reseña de un juego de miniaturas que he podido probar estos últimos días, haciendo demostraciones de juego en Freakshow Girona.

Género: Se trata de un juego de estrategia para 2 jugadores (aunque siempre pueden jugar más si se forman dos equipos y se reparten las naves que participen en los escenarios de batalla.

Duración: La habitual de este género. Normalmente 60-90 minutos por partida.

Dificultad: Media. Como muchos otros, es de esos juegos fáciles de aprender y difíciles de dominar. Las reglas apenas llegan a las 20 páginas, que es algo breve para tratarse de un juego de miniaturas. No obstante, las expansiones seguramente irán ampliando las excepciones y las reglas del juego.

Precio: 100€. El juego incluye tres miniaturas de naves capitales a bastante detalle, así como mucha cantidad de componentes plásticos. Además el logo “Star Wars” en la caja y el reglamento intuyo que se incluyen en el precio de coste.

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Ambientación: La temática transcurre en el trasfondo de la guerra civil entre la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico que tomaría lugar en la trilogía clásica de Star Wars. Así pues, nos encontraremos personajes tan emblemáticos como Luke Skywalker, el gran Moff Tarking, etc.

Objetivo del juego: Hay varias formas de alcanzar la victoria. En principio se juega a seis turnos y, al final de los mismos, el bando con más puntos sobre la mesa o que haya destruido por completo a la flota rival es el vencedor. También es posible jugar a objetivos. Y por último nos queda la imaginación, que puede dar mucho juego también.

Zona de juego: Las batallas espaciales tendrán lugar sobre una zona de juego de 90×90. Sin duda habrá tapetes oficiales, pero cualquer superficie lisa y cómoda servirá. Además, a diferencia de las miniatuars de X-Wing, esas no se deslizarán tanto sobre la mesa porque las bases son distintas y dan más estabilidad a las miniaturas. Si una nave se sale parcialmente de la mesa al terminar su movimiento, es removida del combate y cuenta como destruída.

Mecánica: Como he comentado, el juego transcurre a lo largo de seis turnos. Cada turno está dividido en cuatro fases distintas en las cuales participarán de forma alternada ambos bandos. Esto se agradece, ya que a diferencia de juegos como Warhammer o Warhammer 40.000, no va a darse lugar ese momento en que un jugador tiene que esperar a que el otro termine su turno y simplemente tirará los dados para defenderse.

Las fases de cada turno son las siguientes.

  1. Fase de mando: En esta fase los jugadores asignan en secreto y simultáneamente órdenes a sus naves capitales.
  2. Fase de naves: En esta fase, cada bando activará una de sus naves revelando la orden que eligió para la misma, disparando a objetivos enemigos que tenga a su alcance y moviéndola por el espacio. Cuando un jugador termine de activar una nave, le toca hacer lo propio al jugador rival con una de las suyas que no haya sido activada aún. Y este proceso continúa hasta que ambos bandos se quedan sin naves que activar. Las órdenes que se pueden ejecutar (planificándolas previamente en la fase de mando) se encuentran “maniobrar” para modificar la velocidad de vuelo de las naves, “fuego concentrado” para aumentar la potencia de los disparos de las naves capitales, “reparaciones” para recuperar escudos y arreglar daños en el casco y “escuadrón”, que permitirá a escuadrones de cazas y bombarderos cercanos el moverse y/o disparar antes de lo habitual.
  3. Fase de escuadrones: En esta fase, los jugadores se alternan para activar uno por uno los escuadrones que queden por mover o disparar en esta ronda (los que no se hayan activado con una orden “escuadrón” en la fase de naves). Cada escuadrón de cazas o bombarderos activado en esta fase podrá elegir entre moverse o disparar a un objetivo enemigo que tenga a alcance. Los escuadrones son especialmente efectivos si se disparan entre ellos, pero también pueden tratar de atacar a naves grandes o de interponerse en la línea de fuego del bando rival para obstruir ataques.
  4. Fase de estado: Es una simple fase de mantenimiento en la que se le da la vuelta a una ficha de iniciativa que indica qué jugador será el primero en actuar en cada fase del turno en curso y también se recuperan las cartas y fichas agotadas durante este último turno. En resumen, una preparación para comenzar el siguiente turno siguiendo las mismas fases.

Quiero destacar que, como también ocurre en X-Wing y otros juegos similares, el planear bien cómo y cuánto se moverán las naves y los escuadrones es clave para conseguir posiciones ventajosas en el juego. Aunque el azar de las tiradas de dados al efectuar disparos entre naves y escuadrones también puede ser determinante, un comandante que no mueva bien su flota siempre estará en desventaja por mucha suerte que tenga en las tiradas, ya que en este juego no se tiran dados para defender las naves, sino que se tiran sólamente para atacar.

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Cuando una nave o escuadrón quiere atacar a una nave o escuadrón del bando rival, en primer lugar se mira que tenga visibilidad con su objetivo y que lo tenga también a alcance de disparo. Después se comprueba cuántos dados debe tirar para representar la efectividad del disparo. Una vez determinados los daños, el defensor puede usar fichas de defensa de su nave para disminuir el daño. Las fichas que tengamos disponibles nos permitirán desviar daños a otra sección de la nave, disminuir el daño a la mitad, hacer repetir la tirada de un dado del atacante, etc. Habrá que dosificar bien el uso de las fichas para no quedarnos sin recursos para futuros ataques en el mismo turno.

Además, las naves grandes tienen distintos niveles de escudos en cada uno de sus cuatro flancos, así que siempre será más efectivo tratar de buscar el punto débil de nuestro enemigo. Esto es, buscar atacar siempre por el lado menos robusto de la nave, y también teniendo en cuenta la potencia de fuego del mismo. Por ejemplo, no tiene sentido que una Corveta CR90 se acerque en línea recta por el frente de un Destructor Imperial, ya que el blindaje frontal de este último es robusto y además también es el que más potencia de disparo tiene. Hay que pensar cómo aproximarse evitando daños y consiguiendo una posición ventajosa para nuestras naves, lo cuál no es sencillo.

Expansiones: El juego cuenta a día de hoy con la caja básica que vale 100€ e incluye las reglas, dados, fichas y marcadores necesarios para jugar una partida, así como también naves para que dos jugadores se enfrenten en una épica batalla por la supremacía. En el bando de la Alianza Rebelde tendremos una Fragata Nebulón-B, una Corveta Coreliana CR90 y cuatro escuadrones de cazas Ala-X. En el bando del Imperio Galáctico tendremos un Destructor Estelar clase Victoria II y seis escuadrones de Cazas TIE. Todas las naves son sencillas y prácticas de montar en sus peanas y fichas, así que en apenas unos minutos tendremos todo listo para nuestra primera batalla.

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Además de esto, el juego está pensado para expandirse con nuevas miniaturas que aporten variedad a las partidas. A día de hoy ya tenemos disponible una nave capital extra para cada bando: un Destructor Estelar clase Gladiator para el Imperio Galáctico y una Fragata de Asalto Modelo II para la Alianza Rebelde. También hay expansiones para añadir más escuadrones. Cada pack incluye dos escuadrones de cuatro tipos distintos de naves, con los que rápidamente podemos tener Alas-A, Alas-B, Alas-X y Alas-Y para los rebeldes y cazas, cazas avanzados, interceptores y bombarderos para los imperiales. Prácticamente y a falta de más tipos de destructores y acorazados, tenemos ya los tipos más emblemáticos de naves de la trilogía clásica de la saga.

Opinión: Star Wars Armada es un juego mucho más táctico que X-Wing, ya que las órdenes deben plantearse con bastante antelación y las naves disparan antes de moverse, lo cuál significa que no podemos tomarnos la libertad de pensar nuestra estrategia sobre la marcha al principio de cada turno sino que nos será más útil tratar de definir una táctica desde buen comienzo. Los escuadrones son sin duda una de las mecánicas más divertidas del juego, ya que nos servirán tanto para defender nuestras naves de los ataques usándolos como obstrucción, como también para atacar naves enemigas e incluso meterse en refriegas con otros escuadrones.

Todo esto da un aire fresco al juego, y nos alegramos, porque si el juego hubiera sido tal cual un X-Wing con naves grandes quizá no hubiera sido tan interesante y menos aún al precio al que está el juego.

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Conclusiones: Si os gustó en su dia Battlefleet Gothic, creo que puede gustaros Star Wars Armada. Es más simple y más ameno de jugar, ya que en apenas dos o tres partidas conoceréis perfectamente las reglas y ya podréis empezar a construir vuestras flotas combinando tipos de naves, pilotos y cartas de mejora, para ir viendo qué tipo de táctica os gusta más y os es más útil en combate. Y Fantasy Flight Games ya irá sacando más y más expansiones para añadir variedad a las configuraciones de flotas. Seguro que invirtiendo tiempo y sobretodo dinero, todo jugador podrá encontrar su flota ideal para enfrentarse a sus enemigos con una táctica a medida.

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Recomendación: Siempre digo lo mismo, pero si es posible, tratad de haceros con este juego con un amigo comprándolo a medias para que sea más asequible… 100€ es una inversión arriesgada para un sólo jugador, especialmente si no tenéis seguro que tengáis gente para jugarlo cuando os apetezca. Si se compra entre dos y se reparten los bandos, luego cada jugador puede ocuparse de ampliar lo que quiera de su lado. Otro consejo que doy, es comprar inmediatamente un segundo set de dados para el juego, igual que ocurre con X-Wing. Notaréis que enseguida se queda corto el tener sólo un set, porque muchas veces tendréis que tirar 4 o 5 dados de un mismo color, y en cada set vienen sólamente tres de cada tipo. Opino que es mucho más práctico gastarse 10€ en un segundo set de dados que ir apuntando y memorizando dados para repetirlos y añadir los resultados a la tirada.

¡Y eso es todo! Espero que os haya servido un poco mi reseña para haceros una idea de lo que os puede ofrecer Star Wars Armada.

¡Hasta pronto!