pic2079275En el despiadado universo del lejano futuro sólo hay guerra.

La reciente exploración del sector Traxis, en el corazón del segmentum Ultima, ha revelado la existencia de abundantes recursos naturales y artefactos perdidos durante la Edad Oscura de la Tecnología.

Al fin de procurarse estos tesoros, el Imperio del Hombre libra una guerra cruenta y desesperada en todo el sector contra interminables oleadas de demonios y alienígenas. Las pérfidas fuerzas del Caos lo saquean y corrompen todo a su paso con el único propósito de conquistar y sembrar la locura. Mientras tanto, toda clase de especies alienígenas pugnan por erigir sus imperios, erradicando a quienes suponen un reto para su supremacía.

Nada está decidido en este conflicto desolador en el que lo único seguro es que se derramará sangre, se alzarán campeones y sólamente puede haber un vencedor.


Al fin os traigo mi reseña del último juego de cartas que adquirí hace unos días: “Warhammer 40,000 Conquest LCG”, editado por Fantasy Flight Games y distribuido en España por Edge Entertainment.

Género: Se trata de un juego de estrategia y táctica para de 2.

Duración: Corta. Normalmente entre 30 y 60 minutos.

Dificultad: Media. La mecánica es rápida de aprender y estudiando un poco las barajas predefinidas mientras se juegan, se suele entender su propósito y estrategia. ¡Y además engancha! Tras una primera partida ya se conoce todo el reglamento al completo, sin más complicaciones que buscar en las referencias las palabras clave que aún no conozcamos.

Precio: 39,95€

Ambientación: En Warhammer 40,000 Conquest dos jugadores se enfrentan por el control de un sector de la galaxia. Cada jugador asume el control de un señor e la guerra y de las tropas que éste tiene bajo su mando, luchando por conquistar planetas cruciales en una serie de batallas. El juego tiene un fuerte componente táctico y un fuerte componente estratégico, ya que los jugadores deberán resolver conflictos inmediatos mientras planifican y se preparan para futuras etapas de la campaña.

Objetivo del juego: Un jugador gana la partida en cualquiera de las tres siguientes condiciones:

  1. Logra conquistar tres planetas del sector que comparten al menos uno de los iconos de ventaja.
  2. Logra derrotar en combate al señor de la guerra de su oponente.
  3. Su oponente se queda sin cartas en su mazo de robo.

Contenido: La caja del juego contiene 234 cartas grandes, 40 cartas pequeñas, 60 fichas de cartón, 2 diales de mando, 1 ficha de iniciativa, 1 ficha de Primer Planeta, un cuaderno de introducción al juego y una guía de referencia.

gameLas cartas grandes incluyen 7 bandos distintos que se enfrentarán por el control del sector Traxis:

  • Marines Espaciales
  • Astra Militarum (antiguamente llamados, Guardia Imperial)
  • Orkos
  • Caos
  • Eldars
  • Eldars Oscuros
  • Tau

En futuras expansiones se incluirán dos bandos más:

  • Necrones
  • Tiránidos

Además de los propios ejércitos, hay un mazo con 10 cartas que representan los planetas del sector por los que se deberá luchar para conquistar.

Las cartas pequeñas incluyen fichas de unidad que algunas cartas pueden convocar para aumentar las tropas de un bando.

Las fichas de cartón incluyen 30 fichas de daño para representar las heridas de las unidades que combaten, y 30 fichas de recurso para representar la economía y las materias primas de las que dispone cada jugador.

Los discos de mando son diales que servirán para establecer, en secreto, a qué planeta mandaremos a nuestro señor de la guerra para reclamar sus dominios.

La ficha de iniciativa y la ficha de Primer Planeta son dos componentes auxiliares que nos servirán para saber en todo momento qué jugador tiene la iniciativa y cuál es el planeta en disputa en cada ronda de juego.

Mecánica: El juego transcurre durante una serie de rondas (como máximo 7, ya que se colocan 7 planetas en la mesa por cada partida y cada ronda uno será conquistado por uno de los jugadores o descartado del juego). Cada ronda de juego se compone de cuatro fases bien diferenciadas:

  1. Fase de Despliegue: Representa la congregación y movilización de tropas que precede a un enfrentamiento militar. Durante esta fase cada jugador, por turnos empezando por el que tiene la ficha de iniciativa, desplega cartas desde su mano con el fin de prepararse para el inminente conflicto. Los despliegues continúan hasta que ambos jugadores pasan (por que quieren o porque no tienen más cartas o recursos que utilizar para desplegar fuerzas o realizar acciones).
  2. Fase de Mando: Representa el aspecto estratégico de la campaña militar. Durante esta fase cada jugador asigna en secreto su señor de la guerra a un planeta para tratar de obtener una ventaja estratégica en él. Una vez hecho esto, el bando con mayor capacidad de mando en cada planeta recibe las bonificaciones que éste ofrece durante el resto de la ronda (recursos y robo de cartas).
  3. Fase de Combate: Representa el enfrentamiento directo de los ejécritos en el campo de batalla. Se trata del aspecto más táctico del juego y es cuando los jugadores pueden confrontar sus fuerzas en una lucha por la supremacía. Siempre se resuelve primero una batalla en el Primer Planeta (indicado por su correspondiente ficha) y luego se resuelven batallas en el resto de planetas en los que haya presente un señor de la guerra. Las batallas continúan hasta que sólo quedan presentes fuerzas de un único jugador en el planeta en disputa (ya sea porque las tropas del rival han sido destruidas o porque se ha retirado del combate). Es entonces cuando el vencedor puede activar una acción de batalla que proporciona el planeta disputado y, si además es el Primer Planeta, puede cogerlo y ponerlo en la pila de victorias de su bando, a la espera de conquistar dos más que compartan al menos un tipo de ventaja con el recién conquistado.
  4. Fase de Cuartel General: Esta fase brinda una oportunidad para que las fuerzas de los señores de la guerra se reagrupen en sus respectivos cuarteles generales, se abastezcan de recursos y evalúen la situación actual en el conflicto. Supone un descanso para las fatigadas tropas antes de su próxima movilización.

Construcción de mazos

La caja de inicio ya trae 7 mazos predefinidos para que los jugadores puedan utilizarlos directamente, o combinarlos para crear un mazo a su medida.

El sistema de creación de mazos es bastante sencillo. En primer lugar hay que elegir un señor de la guerra e incluirlo en el mazo junto a sus 8 cartas distintivas (llevan un icono en el dorso derecho que las identifica). Lo seguido es incluir cartas leales a la facción del señor de la guerra elegido, así como las cartas neutrales que queramos. Por último, si lo deseamos, podemos elegir un bando aliado del que hemos elegido inicialmente e incluir en nuestro mazo cartas de ese bando que no sean distintivas ni leales (es decir, sin iconos especiales en el dorso derecho que las identifiquen como tales).

alianzasCada uno de los bandos tiene hasta dos bandos aliados con los cuales se puede combinar para crear un mazo. La excepción son los Necrones (que pueden aliarse con cualquier bando, sin restricción) y los Tiránidos (que por su voracidad no se pueden aliar con ninguno).

Esta simple mecánica de construcción da muchas posibilidades para crear y probar barajas de distintas estrategias.

Expansiones

Para ampliar la jugabilidad y variedad del juego, Fantasy Flight Games irá lanzado expansiones y capítulos parael juego, como suele ocurrir con todos los juegos LCG (Living Card Game). De este modo, se puede ampliar el contenido de la caja de inicio para aumentar aún más las posibilidades de crear distintos mazos personalizados.

WHK01-cardfan-03Estas expansiones están pensadas para que el que quiera se las pueda comprar, sabiendo siempre su contenido exacto ya que no es aleatorio como ocurre en los Trading Card Games. Para qué engañarnos, el modelo LCG es costoso para el cliente pero, a la larga, ni mucho menos tan costoso como el modelo TCG ya que se puede comprar exactamente lo que uno quiere o necesita sin dejar nada al azar.

Conclusiones

Warhammer 40,000 Conquest es un juego de cartas intenso y divertido. No hace falta ser un fan del universo de Warhammer 40,000 para disfrutarlo enteramente, ya que las ilustraciones y el trasfondo impresos en las cartas son excelentes y nos meterán de lleno en la ambientación del milenio 41.

Eldars_Oscuros_Portada_Warhammer_40,000_Conquest¡Y eso es todo! Espero próximamente seguir publicando reseñas de juegos y, mi idea por ahora, es daros mi opinión del juego de rol “Al Filo del Imperio”, ambientado en el universo de Star Wars.

¡Hasta la próxima y seguid jugando!